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  • 대박
    카테고리 없음 2020. 3. 3. 00:25

    가상 현실은 이 5년(그리고 지속적으로)'차세대 기대주'에 그쳤다. 투박한 헤드셋, 콘텐츠 고갈, 소비자 관심 부족이 VR의 발목을 잡고 있다. 그렇다면 심하게 과장된 이 기술은 결국 현실세계에서 자리 잡을 수 있을까. By Aric Jenkins


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    폴 매카트니 Paul Mccartney는 자전거 정비사의 도움을 약간 받아 가상현실의 미래에 적지 않은 기여를 했다.위대한 비틀즈의 멤버 팔로 알토Palo Alto의 자전거 정비공, 그래서 유망하지만 기대에 못 미치는 기술이라는 어울리지 않는 조합은 스콧 블록Scott Broock의 작품입니다(그는 한때 신생 카메라 회사 존트 #VR Jaunt VR의 진취적입니다). 20개 4년 블록은 한 정비사 BMX자전거를 타고 스케이트장을 돌면 50달러를 지급하겠다고 제안했다. 그는 상하 좌우 360도로 찍을 수 있는 특수 카메라 장비로 자전거를 타는 모습과 소리를 차례로 글씨했다. 어항 같은 VR 헤드셋에 그 자전거 체인의 소리를 접합시키려고 한 것입니다. 헤드셋 착용자의 위아래라서 좌우에서 소리를 들을 수 있는 서라운드 사운드, 즉 양면 오디오(Ambisonic Audio)와 가장 비슷하다고 판단했기 때문입니다.몇 달 뒤 브룩은 우여곡절 끝에 매카트니에게 이 비디오를 보여줬다. 매우 인상 깊게 본 매카트니는 존트를 초대했다. 이후 이날 밤 샌프란시스코의 역사적인 캔들스틱 공원인 Candlestick Park에서 열리는 자신의 콘서트 촬영을 맡기기 위해서였다. 이 공원은 비틀스(Fab Four)가 48년 전의 마지막 공연을 벌인 곳이다. 그 스타트업 대기업은 재빠르게 움직였다. 그래서 회사의 첫 번째 VR 비디오를 촬영하게 되었다. 콘서트 경기장을 360도로 촬영한 영상은, 마치 시청자들이 열광하는 관객 사이에 있는 듯한 착각에 빠지게 했다. 브룩은 20하나 6년 정토를 떠보던 잉헤 유튜브에서 '글로벌 VR의 전도사'에서 한년간 활동했다. 그러나 그는 여전히 그 VR 콘서트 비디오를 최고의 업적으로 회고하고 있다. 폴 매카트니가 청중 앞에서 연주하는 모습을 찍은 순간이 있었다. 앞으로 하나 00년 후에는 흑백 영화처럼 촌스러워 보이겠지만,(VR업계에서는)선구적인 뭉지에우로 기억되는 것입니다. 한마디로 힘든 문재입니다.정장용 모자를 쓴 행인들이 아무 얘기 없이 마차와 포드 T모델 같은 고전 자동차 사이를 걷는 선명하지 못한 영상을 떠올려보자. VR지지자는 1반 적에게 이런 고전의 영상을 VR에서 다음.(원작과)비교한다. 영화가 시청자들이 결코 가서 보지 않는 장소를 보이고 준 것처럼 VR도 그들을 동 1한 영화 촬영 장소에서 직접 데려다 준다. 그 가능성을 간파한 페이스북은 이 20개 4년, 헤드셋 제조 업체 오큘러스 VR Oculus VR을 30억달러에 인수했다. 이후 매년 VR 옹호자들은 가상현실을 차세대 신기술로 선언해 왔다. 구글 HTC 삼성 소니 같은 소비재 IT 대기업이 소비자용 헤드셋을 시장에 내놓으며 페이스북과의 경쟁에 가세했다. 벤처캐피털리스트들은 콘텐츠 개발과 하드웨어 응용에 수십억 달러를 쏟아 부었다. 타이입니다 하고 있는 당시의 22세의 회사 설립자 팔마 럭키 Palmer Luckey를 표지에 싣고'이 기술이 세상을 바꾸려는 '으로 선언하기도 했다. 마크 주커버그가 20하나 7년"하나 0억명의 사람들이 오큐라스헷도셋토을 사용하라"이라고 말했다 1는 유명하다. 그러나 언제까지인지 그 시기는 명확하게 언급하지 않았다.​, 정확한 시점을 빠뜨린 것은 이해할 수 1입니다. 이 모든 과장된 가능성에도 불구하고 VR은 사실상 미국의 생활필수품으로 자리 잡지 못하고 있기 때문입니다. 실제로 닐슨의 게입니다.전문 연구 기관 슈퍼 데이터 SuperData의 추산에 따르면 지난해 회사는 대표 VR헤드셋의 오 큐라 스 리프트 Oculus Rift를 35만 4,000대 출하하는 데 그쳤다. 한편 IDC에 따르면 형제 간 플레이 스테이션 4게이입니다 오래 한개, 700만대 이상, 스마트 폰은 전 세계적으로 하나 4억대 이상의 판매 실적을 거뒀다. 극명한 차입니다.​ 1반 적으로 소비자들은 VR이 아주 비싼 것은 본인, 정말 토우팍하 것, 본인, 정말 불 표은하고 본인 또는 한두번 이상 하고 보이는 콘텐츠가 부족하다는 의견. 회의론자들은 그 경험을 20하나 0년대 초, 단명한 3D-TV최근 유행과 비교하고 있다.이처럼 수요 침체에 많은 피해자가 나섰다. 벤처 캐피털 자금 5,000만달러를 유치하는 뉴욕에서 방콕에 달하는 시중에 VR아케이드를 연 영화 회사 아이·맥스 IMAX는 불과 2년 만에 모든 장소를 폐쇄했다. 구글의 사내 VR 필름 스튜디오 스포트라이트 스토리즈 스팟라이트 스트리즈도 올해 초 문을 닫았다. 어린이 슬랜드의 유행 비디오 게임입니다. 개발 회사 CCP게이프니 다즈 CCP Games는 20하나 7년 하나 00명을 해고하고, VR운영을 종료했다. 힐마르 베이가르 페툴손 Hilmar Veigar Pétursson CEO는 "독자 조사를 통해 우리가 원하는 목표를 달성하는 데 가끔 시간이 좀 걸릴 것으로 판단했다"며 "수개월이 아니라 수년이 걸릴 것"이라고 토로했다. 매카트니의 지원과 디즈니의 자금을 포함, 1억달러 이상의 투자를 받은 정토도 VR을 성공시키지 못 했다. 지난해 회사는 VR 관련 기술인 증강현실(Augmented Reality)에 관심을 돌렸다. 이 기술은 사용자를 가상세계에 몰입시키기보다 실제 환경에 시간적 신호를 더한 것입니다. 이 실리콘밸리 대기업의 대량 해고를 총괄한 Mitzi Reaugh는 "우리는 VR로 소비자 수요를 높이고 소비자 선호도를 이해하는 데 초점을 맞췄다"며 "그러나 VR은 우리가 기대한 속도로 성장하지 않았다"고 털어놨다.VR을 또 다른 과장된 요즘 유행으로 간직하고 싶습니다. 그러나 그런 태도는 개척자의 실패를 토대로 다른 누군가는 성공한 IT산업의 오랜 역사를 무시하는 1입니다. 결국 아이플 뉴턴 Apple Newton과 폴라로이드 폴라비전 Polaroid Polavision은 죽었지만, 아이 패드와 캠코더가 살 수 있었다. 스마트 폰은 범용화되지만 하나 0년의 경우에 로이 걸렸다. 초기 VR헤드셋은 하나 960년대까지 거슬러. 그러나 하나 990년대에야 닌텐도와 세가는 각각 가상 보이 Virtual Boy와 세가 VR에서 소비재 시장에 진출했다(이 2개 제품도 불행하게도 시장의 관심을 끌지 못 했다). 이 때문에 VR에 실망하기는 엔터테인먼트 산업도 마찬가지다. 매카트니의 VR콘서트 비디오는 결코 하나 00만장 이상 팔리지 않습니다. 하지만 이 기술은 직원 훈련과 같은 실용 비즈니스 응용 분야와 새로운 엔터테인먼트 개념에서 유용함을 입증한다. 결국, 상당한 훌륭한 기술의 주위에 진정한 다수의 추종자가 모이면, 그 기술을 죽이는 것은 매우 어려워진다.캘리포니아 멘로파크에 있는 거대한 페이스북 캠퍼스 벽에는 노력하지 않으면 결코 알 수 없다는 등의 직원들의 낙서와 동기부여 글이 적혀 있다. 벽에 깔리자 드넓은 회색 방이 내게 보인다. 기대를 한 몸에 받고 있는 오큘러스퀘스트의 시연장이다. VR 마니아들은 이 장치가 모든 것을 바꿀 수 있다고 믿는다. 5월에 발매된 퀘스트는 회사 최초의 고성능 게이입니다.1구형 헤드셋입니다. PC에 접속하는 전선이 본인 연결의 필요가 없다. 지난해 본인 온오큘러스 고등학교의 Oculus Go도 무선이지만 몰입도가 떨어졌다. 이와 달리 오큐라슥에스토은 사용자가 모든 방향을 자유롭게 둘러볼 수 있는 완전한 '6번의 자유(6 Degrees of Freedom)'으로 작동된다. 399달러부터 시작되는 가격은 소니의 피에스포 PS4본인 마이크로 소프트 엑스 박스 원 Xbox One 같은 주류 게이입니다 마음들과 대동소이하다.​, 다른 사람의 도움을 받고 VR장치를 착용하는 1은 어색한 경험입니다. 1단 얼굴에 헤드셋을 제대로 착용하면 지금 효은시울한 사람에게 아마 욕설을 듣기도 한다. 형이 요즘 다른 현실을 바라보고 있어서요. 개인적으로 그건 아주 만족스러운 경험입니다. (헤드셋을 착용하면 컴퓨터 화면이 본인 외 본인인 여러 메뉴를 조작할 수 있도록 했다) 오큘러스 홈 Oculus Home은 단풍 본인 무인테리어와 오로라가 보이는 돔형 유리 지붕을 갖췄다. 마치 미국의 유명한 건축가 프랭크 로이드 라이트 Frank Lloyd Wright가 디자인한 것처럼 보였다.그래서 본인 퀘스트는 건축보다는 게입니다 컨텐츠 기기에 가깝다. 이 VR헤드 세트에 다음의 긴 50개 이상의 게이입니다 가운데, 화려한 VR리듬 게이입니다. "비트 세이버"Beat Saber가 최대의 유행을 얻고 있다(체코의 소규모 스튜디오 비트게데스 Beat Games가 개발과 유통을 담당하고 있다). 가장 간단하게 포현하자면 댄스댄스 레볼루션 Dance Dance Revolution과 스타워즈 / * 역주: 영화 '스타워즈'에서 사용되는 칼을 이용하여 다가오는 음정을 차례로 부수며 음악을 즐기는 게입니다/가 결합된 게입니다. 이 3월 비트 세이버는 판매량 하나 00만장을 돌파한 최초의 VR게이입니다에 됐다. 매상이 전혀 떨어질 기색이 없다. 유튜브의 활발한 팬 커뮤니티 덕분이죠. 뛰어난 비트세이버 플레이어를 보여주는 수백만 개의 히트 동영상이 탄생했다. 이 4월'투 봉 인이 미트 쇼'의 진행자 지미 팰런 Jimmy Fallon과 여배우·라센 Brie Larson이 그 게이프니 하는 모습이 미국 전역에 방송됐다. 이를 본 VR 아이호 가문은 목에 핏대를 올리며 칭찬을 아끼지 않았다. 유명 VR 유튜버의 본인 다니엘 대정 Nathaniël 'Nathie' de Jong은 "이건 굉장히 본인이다! 전체 VR산업을 위한 진정한 킬러 마케팅"이라고 트윗을 날렸다.​ 게이프니을 있으니 하나 5분이 지봉잉쟈 땀이 나왔다. 비트 게이데스 CEO인 잘로슬라브 벡 Jaroslav Beck는 나도 모르게 운동을 하게 된다. 몸으로 음악을 경험하기 위해 음악을 느끼는 가장 강력한 노하우라고 강조한다. 개발자부터 투자자, 그래서 회사 스원에 이르기까지 업계 관계자들은 이것이 VR의 킬러 앱에 가장 가깝다고 평한다. 콘텐츠가 너무 훌륭해서 소비자들이 이것이라고 말하려고 VR 헤드셋을 구매할 가능성이 있다는 겁니다. 페이스북은 오큐라스스타지오 Oculus Studios— 비트 게이프니 다즈의 같은 제3자 게이입니다 개발사에 자금과 기술적 조언을 제공하는 부서를 만든 것도 바로 그런 결과를 기대했기 때문이죠.페이스북은 초기 게입니다더 큰 VR 비전을 세우고 있었다. 영화 속 VR이 획기적인 상품이 될 것이라고 판단한 겁니다. 또 외부 개발사 대신 자신들이 직접 걸작을 창조하는 것으로 봤다. 이로써 20하나 5년 VR영화 제작을 다음에 하는 사내 부서에 '오큐 라스 스토리 스튜디오 Oculus Story Studio'를 설립했다. 페이스북은 단편 VR아이니 애니메이션'헨리 Henry'으로 에미상을 수상했지만 20하나 7년 스튜디오를 폐쇄했다. 사라진 스튜디오에서 1 한 페이스북의 프로듀서 이에루레 본인 라치츄키 Yelena Rachitsky는 "회사가 직접 제작보다는)VR의 생태계를 키우는 데 영향력을 발휘하는 게 낫다는 것을 깨달았다","현실적으로 다이가 큰 기업으로서 창의력이 과다 발현하는 것은 없다. 특정 쿵키오프 구조에 제한 받지 않고 1 하는 창작자들이 있다. 개인적으로 VR의 한계를 계속 넓히는 혁신성과 창의력을 가진 주인공이라고 생각한다고 설명했다.할리우드도 페이스북의 VR 비전에서 상당한 역할을 했다. 에드워드 사치 Edward Saatchi는 오큘러스 스토리 스튜디오의 창립 멤버였다(그의 아버지 모리스 Maurice가 광고대행사 사치 Saatchi & Saatchi를 공동 설립했다) 그는 "산업에 영감을 줄 수 있는 VR 콘텐츠를 만드는 것이 목표였다"고 말했다. 5년 전 할리우드 감독들이 VR기술 전망에 관심을 느꼈다. 그래서 당시 오큘러스 CEO인 브랜든 일리베 Brendan Iribe를 찾았다(그는 현재 페이블 Fable이라는 가상존재(Virtual Beings) 회사를 운영하고 있다). 이들은 매우 흥분해 VR 영화를 만들자고 제안했다. 그러나 당시 브랜든은 어떻게 하면 좋을까일지도 모른다"라고 밝혔다". 오큘러스가 그 노하우를 찾기 위한 시도로 스토리 스튜디오를 설립한 것입니다. 사치는 "우리의 목표는 3가지였다. "첫째, VR영화를 가르치는 영화학교 설립, 둘째 VR영화 출품을 받아들이는 영화제 출범, 그래서 마지막으로 유명한 감독들이 VR영화를 만들도록 장려하는 것입니다" 그는 20하나 7년, 알레한드로 고나레스이아토우리토우 Alejandrogonzáleziñárritu 감독이 VR단편 영화'육체와 모래 Carne y Arena'에서 오스카 상을 다시 수상한 사실을 언급한(20개 4년 그의 작품'버드맨 Birdman'은 아카데미 최우수 작품상을 받은). 사치는 이런 의미에서 우리는 성공한 것으로 보인다. 하지만 VR영화는 주류에 진입하지 못했다. 테마파크 밖에서 가상현실 영화의 콘텐츠를 돈으로 산다는 증거는 없다고 말했다.돌이켜 보면 마크 저커버그는 VR의 이론적 잠재력에 매료된 겁니다. 그래서 사업성을 못 느끼고 수십억 달러를 쓴 것처럼 보인다. 미래의 역사: 오큘러스, 페이스북, 그래서 가상현실을 석권한 혁명(The History of the Future: Oculus, 페이스북, and the Revolution That Swept Virtual Reality)이라는 낙관적 제목의 책을 쓴 브레이크 해리스 Blake Harris는 그것은 플랫폼을 획득하려는 시도였다며 저커버그는 기이한 유행 앱을 갖고 있었다. 그러나 그의 감정 속에는 늘 남의 플랫폼에 얹혀 산다는 의견이 있었다. 마이크로소프트나 구글, 아이플이라고 하는 플랫폼에 신세를 지고 있었기 때문"이라고 지적한다.실제로 저커버그와 직원들은 VR을 페이스북이 수십억 명을 위해 만든 SNS를 잇는 논리적 대안으로 여겼다. VR제품 관리책형 시연리우SeanLiu는 "페이스북이 친구와 연락을 취하는 아날로그 행동을 디지털화했다. 그렇듯 우리는 요즘 VR 안의 사람들이 지리적 경계를 확장하기를 바란다. 우리는 정말 형과 형의 아바타를 VR에 연결하는 노하우를 고심하고 적극 추진하고 있다. 다시 말해 어떻게 하면 현 씨의 의견을 포현하고, 실제로 사람들과 연결해 다양한 활동을 할 수 있게 할까?라는 느낌의 이야기라고 설명했다.​ 당 하루 우리가 살고 있는 현실에서 VR은 널리 통용되는 의사 소통의 도구가 없다. 그렇다고 VR에 대한 페이스북의 열정이 식은 것은 아니다. 저커버그는 지난해 투자자들과의 통화에서 "VR이 언제 대세가 될지 정확히 모른다","이 우이뭉룰, 당초 논의하기 시작했을 때 봉잉눙 이것이 쵸은이에키 주류가 되고, 주요 플랫폼이 되기 전까지 하나 0년이 걸린다고 충고했다"이라고 밝혔다. 요즘 마침 그 여정의 절반이 지났다. 하지만 이 미래기술(VR)은 저커버그의 비전을 전혀 실현하지 못하고 있다.복면 강도가 내 얼굴에 총을 겨누다 그래서 본인과 흐느끼는 한 여자를 뒷방으로 밀어 넣는다. 그는 이 빌어먹을 주워서 가득 채워라! 모드로 넣어!라고 외친다. 최근 그는 포장된 전화기와 액세서리가 1줄로 놓인 흰 벽에 대고 움직인다. 우리가 반응하기 전에 반짝반짝 빛나는 빛, 윙윙거리는 소리라서 가끔 이 화면에 들어온다. 여자는 요즘 가방에 전자제품을 넣고 있다. 강도 공범이 "서둘러라! 가자"고 외치다. 그러다 보니 화면이 어두워진다.필자는 오큘러스 고헤드셋을 친국하였다. 맨해튼의 플랫 아이언 Flatiron 구역에 있는 평범한 상가 안의 한 텅 빈 강의실은 밝고 평화로웠다. 제레미 바 1브렌 송 Jeremy Bailenson, 스탠퍼드대 교수 겸 대학'가상 인간 상호 작용의 연구소(Virtual Human Interaction Lab)'창립 이사가 옆에 섰다. 그는 내가 지금 목격한 것을 설명하기 시작했다: 이는 버라이즌 매장 직원을 위한 VR 훈련 프로그램으로 무장강도 취급법을 배우게 된다. 그는 "버라이즌 매장에서 1 하자 문 가까이에 높은 아이 템이 상당수","그들은 매년 총을 겨누는 수십 건의 강도 뭉지에울 경험한다. 직원의 안전을 위해 훈련하고 싶다고 말했다. 버라이즌은 수년간 전통적인 훈련과정을 제공해 왔다. 그 회사는 교실에서 교육을 시키고 강도 배우를 고용했다. 그런 기업들은 그런 교육의 효과가 있다고 판단했다. LouTedrick 버라이즌 글로벌교육차당의 루 테드릭 부사장은 "훈련을 받았음에도 불구하고 직원들이 강도문화재에 대처할 준비가 명확하지 않았다"고 토로한다. 하지만 우리는 VR교육을 통해 강도를 당한 기억을 기억할 수 있도록 도와줄 수 있다. 그래서 좋은 활용 사례가 될 것이라고 말했다. 안전한 환경에서 그 감정을 느끼고 그것에 대해 이야기 할 수 있어야 한다."​ 버라이즌은 안전 교육을 개선하기 때문에 바 1렌슨이 20하나 5년 공동 설립한 VR소프트웨어 교육 업체 스토우리불 Strivr에 연락했다. 회사는 이 스타트업이 월마트와 같은 다른 대기업의 파트너와 진행한 협업으로 좋은 인상을 받았다. 그래서 최상의 에지마 시봉인리오로 점포 관리자를 교육할 수 있는 훈련 프로그램 개발 업무를 맡겼다. 지난해 말 이후 약 한개, 500명의 관리자가 스토우리불의 훈련 프로그램을 경험했다. 조사 결과 95%는 실제의 강도 문재에서 고려해야 하는 요소를 더 잘 이해하게 됐다고 답했다. 테드릭은 (이런 VR 강도훈련을 통해) 계획적으로 직원들에게 고통을 준다는 윤리적 우려에 대한 질문을 받았다. 그는 전문 트레이너는 스태프와 함께 모든 단계를 진행한다고 강조한다. 이어 사실 (강도를 당하는) 경험을 VR로 너무 편하게 처리하는 것 아니냐는 비판보다는 많은 사람들이 믿기 어려울 정도로 현실적인 경험을 만들어 준 데 대해 우리에게 감사했다고 전했다. VR시뮬레이션을 통해 모든 점포에서 관리자를 교육할 계획입니다.VR영화 본인의 가상 오락시설이 아직 전성기를 맞기에는 준비가 덜 돼 있지 않을 수 있다.하지만 VR 기술은 특정 실용 분야에서 이상적인 수단입니다라고 입증했다. VR은 수술 풍속, STEM교육/*역주:Science, Technology, Engineering, Math를 1콧눙 융합 교육 정책, 산업 디자인, 건축, 부동산 등의 분야에서 주목된다. 이 4월에 열린 페이스북의 개발자 회의(F8)에서 회사는 기능이 추가된 큰 기업용 제품(Oculus for Business)을 발표했다. 올가을 출시 예정인 이 제품은 신형 오큘러스퀘스트와 같은 업무용 등급 헤드셋을 포함한다. 또, "장치 설정 및 관리 툴, 업무용 레이팅 서비스 및 서포트, 비즈니스 사용 사례에 맞춘 신유저 경험을 제공하는 소프트웨어 제품군"도 있다. 한편 마이크로소프트와 HTC는 가상과 현실을 혼합한 AR 기기 홀로렌즈 Holo Lens 헤드셋과 HTC 바이브 HTC Vive를 각각 탑재해 업무용 시장에 대거 선보였다. HTC 미주사업부에서 바이브 제품군을 총괄하는 댄 오브라이언 Dan O'Brien은 "현재 우리에게는 소비재 시장이 더 많다. 하지만 대기업 업무용 시장이 앞으로 더 성장할 것이라고 설명했다.​, 버라이즌의 공급 업체 스토우리불은 B2B용 VR제품에 집중하고 있다. 회사는 이 통신 대기업 이외에도, 치폴레 Chipotle과 제트 블루 Jet Blue, 피델리티 인베스트먼트 Fidelity Investments, 타이슨 푸즈 Tyson Foods를 고객사로 하고 있다. 스토우리불의 소프트웨어가 탑재된 오큐라스코의 헤드셋 하나만 7,000개가 월마트 마켓과 소규모 매장에 사스토리우으로 배포됐다. 스트리블은 배포 시점부터 "업무 성과와 눈이 움직입니다. 의 상관관계를 추적하는 분석 자료를 제공할 수 있다"고 설명한다. 바 1렌슨 교수의 대학원생이던 스토우리불 CEO겸 공동 창립자 데릭 벨 지 Derek Belch는 "회사가 '우리는(VR헤드셋을 착용한)그 직원이 바닥에 있는 저 양동이를 봤는지 알고 싶다'와 스토리,'그 직원이 통을 못 본 '으로 가르치고 줄 수","그것은 그들이 실제 업무 환경에서도 그것을 보지 않을 것이라는 이야기이다. 틀림없는 사실이라고 설명한다.대기업용 IT 제품이 소비자 버전보다 일찍 상업적 성공에 이른 경우는 드물지 않다. 스트리블 벨치는 집에 헤드셋이 없다고 말한다. 회사 투자가의 한 명인 시그니아 벤처 파트너스의 Signia Venture Partners의 죠사트·Zaw Thert씨는, 스트리블이 대기업용 제품에 걸었던 것에 상당히 만족하고 있다(동사도 실리콘밸리의 멘로 파크에 있다). 그는 "이곳의 소비재 시장에는 킬러 앱이 없다","(VR을 이용하고)하나 0분에서 좀비 하우스에서 겁을 먹게 한다. 우리 네살의 아이도 5분 동안 태양계를 구경하러 가는 것을 좋아한다. 그러나 그렇다고 매 1은 하지 않는다"라고 지적한다. 왜 더 많은 사람들이 VR을 사용하지 않는가? 비싼 가격과 불편함, 양질의 콘텐츠 부족 같은 의문점에 또 다른 이유가 있을까. 당장 VR은 형이 현실세계와 완전히 단절되게 하기 위해서죠. 또 솔직히 누가 그걸 가끔 있을까? 이 기술의 초기 투자가인 샤스타·벤처스 Shasta Ventures의 파트너, 제이콥·마린스 Jacob Mullins는 "마치 형이 벽으로 가로막힌 정원안에 있는 것과 같다. 즉, 형은 현실 세계에 다가갈 수 없는 헤드셋 안에 있다"라고 묘사한다.사실 VR이 작은 성공이라도 거뒀을 때는 어프로치를 수정했기 때문이죠. 특히 AR을 이용했다. AR은 VR과 얼추 대 동소이한 속성을 공유한다. 하지만 또 다른 가상현실로 시청자를 완전히 몰입시키기보다 스마트폰을 통해 현실세계에 디지털 요소를 추가한다는 게 차이점입니다. 포켓몬 고폭본인, 집안에 새로운 비품을 배치하고 시간화할 수 있는 이케아 앱을 제안해보자. VR에 대한 확신이 흔들리면서 5년 전 VR열풍이 불었을 때처럼 AR은 대대적인 홍보를 하고 있다. 이에 의해서 마술 리프 Magic Leap 같은 스타트 업들은 25억달러에 가까운 자금을 모집, AR·글라스와 관련 콘텐츠를 개발하고 있다. 게다가 페이스북도 이 분야에 투자를 단행해, 리스크를 분산하고 있다. 올해 초 회사는 리얼리티 랩스 Reality Labs 소속 직원 수백 명을 AR 하드웨어 프로젝트 전 다음 팀으로 옮겼다. 페이스북 리서치 홈페이지는 앞으로 AR글라스가 물리적 세계와 디지털 세계를 통합합니다. 즉, 실제로 존재하는 것과 가능한 것이 융합된 차세대 주류 기술입니다. 우리는 분명히 가져야 한다 소비재 웨어러블 기술을 펼친 1것'과 약속했다.​ 1부 사람들에게는 현재 세상을 완전히 데치에하고 본인 새 세계를 창조하기보다 현재의 세상을 향상시키는 것이 더 매력적 1것입니다. 독립형 소비재 AR글라스는 아직 갈 길이 멀다. AR기술이 VR보다 개발이 더디기 때문입니다. 그러나 AR는 기이 스마트폰으로 널리 이용 가능하다. 아이플이 간편한 앱에서 사용할 수 있는 소프트웨어 개발 도구 시리즈를 출시한 덕분입니다. 실제로 이 기술은 타깃이나 월마트, 베드베스&비욘드 같은 소매업체가 매우 중요하게 활용하고 있다. 각 회사는 아이폰 앱에 AR 기능을 통합해, 쇼핑객이 구입에 벌써 상품을 감정 속에서 그릴 수 있도록 서포트하고 있다.VR에서 AR로의 이동은 벤처 캐피털 업계에서 특히 눈에 띈다. 멀린스는 "개인적으로 2가지 모드로 똑같이 관심이 있다. 그러나 투자자로서 소비자 및 시장 기회 그 때문에 수요가 어디 있는지 관심을 가질 수밖에 없다","2년 전 VR에 대한 기대감이 컸다. 어느 때보다 규모의 경제가 가능해 보였다. 그렇게 본인 이후 아이플은 기본적으로(AR가 가능한)3억대 이상의 무바 1기기를 계속 보급된 "이라고 설명한다. 실제로 20하나 6년 VR에 대한 벤처 투자가 절정에 이른 해였다. 슈퍼 데이터에 따르면 당시, 벤처 캐피털은 VR, 스타트 업들에 8억 5,700만달러를 투자했다. AR과 MR(mixed reality)혼합 현실)— 가상의 깃발에서는 현실 세계와 실제로 상호 작용할 수 있도록 하는 — 두 분야는 총 4억 5,500억달러의 투자를 유치했다. 그러나 지난해의 상황이 역전됐다:VR, 투자금이 2억 8,000만달러로 감소했지만 AR과 MR은 8억 5,900만달러로 급증했다.급성장하는 또 1개 분야는 VR이 원래부터 사업 가능성을 본 엔터테인먼트의 편입니다. 그 매력적인 상업적 응용은 "위치설정 엔터테인먼트"(Location-Based Entertainment·LBE)라고 불린다. 갈수록 많은 대기업이 기본적으로 오락실과 영화관의 중간단계 VR 공간을 운영하고 있다(이로 인해 테마파크는 수가 줄고 있다). 참가자들은 이 주문형 오프라인 공간에서 VR을 이용한다. 사용자가 회사, HTC등이 제작한 VR헤드셋을 착용하면 아바타에 등장하는 다른 동료들과 자유롭게 다 함께 움직이는 1 있다. 이 경험 중 1부는 참가자들이 플라스틱 모형 총을 휘두르는 등 게이이라면 더 비슷하다. 그래서 어떤 것은 VR 헤드셋 착용자들이 상호 작용한다. 그래서 스토리가 있는 영화처럼 느껴진다. LBE의 경험은 헤드셋을 착용해 따로 노는 VR 사용에 비해 장점이 많다. 이 경험은 진동하는 촉각 장비에 연결해 사용자를 더 몰입시킨다. 어떤 장소에서는 희망, 물 또는 열과 같은 조건을 갖추기 위해 선풍기, 스프링클러 및 히터를 설치하기도 한다.드림스케이프·에모시브·디매시브는 로스앤젤레스에 본사를 둔 LBE "전시관"입니다. 이곳은 2개세기 폭스, 우오노브라도, AMC 같은 큰 기업에서 3,600만달러를 투자 받았다. 할리우드의 베테랑 감독 및 제작자 월터 팍스 Walter Parkes 드림스케이프 공동회장은 "우리는 서로 교감하는 영화를 보러 가는 경험처럼 몰입감 넘치는 스토리로 고객을 유치하려 한다"고 밝혔다. 팍스는 LBE가 1조 같은 대가족 내 VR— 그냥 혼자만 헤드셋을 착용하며 겪는 — 더 매력적이라고 강조한다. 사용자가 실제와 같은 세계에서 실제 캐릭터가 되기 때문입니다. 즉 사용자는 모든 감각으로 타인과 접촉할 수 있다.VR 추종자들의 희망은 LBE와 같은 개념이 VR(AR와 MR 포함)의 저변 확대에 관문 역할을 하는 것입니다. 영화관이 영화를 보는 추가적인 노하우를 모색한 것처럼 이야기입니다. 드림스 케이프는 LBE경험을 제공하고 20달러를 받는다. 상영 때 때 로이 20분 정도로 영화보다 더 짧지만 영화 티켓의 평균 가격에 맞먹는 금액입니다. 현재 급증하는 LBE회사 중 사업 범위가 가장 넓다 더 보이드 The Void는 미국과 케봉잉 모두 등 4개국에서 하나 하나 소개의 상영관을 운영 중입니다. 이 회사는 30분의 '제국의 비밀(Secrets of the Empire)'상영에 약 35달러를 받는다. 이 영화에서 관객은 제국기지에 침투, 용암에 녹아 버린 행성에서 스톰트루퍼의 Stormtrooper 병사들에게 총을 발사한다(회사는 스타워즈는 물론 다른 디즈니 블록버스터 콘텐츠의 지적재산권도 가지고 있다). 더 보이드도 VR을 누르고 있다. 소비자들이 큰돈을 쓰지 않고도 그 기술을 경험할 수 있도록 하기 위해서죠. 가트너리서치의 투엉 응우옌 Tuong Nguyen 애널리스트는 "이런 기술이 투자의 진입 장벽을 무너뜨리고 있다"고 분석했다.개인적으로 최근까지 많은 VR 제품을 시도해 봤다. 오큘러스, HTC, 구글의 VR, 영화, 비디오게 입니다. 그래서 직업훈련 시뮬레이션 등 다양한 경험을 했다. 필자에게 헤드셋을 끼고 그 경험을 준비할 수 있도록 누군가가 항상 따라다녔다. 제품이 작동하자 이들은 금세 사라졌다. 필자는 새로운 가상현실 속에서 다른 사람들이 자신의 것을 보았다. 기존의 현실세계에 있는 사람들의 목소리도 여전히 들을 수 있었다. 하지만 언제 본인 혼자였다.필자는 로스앤젤레스 웨스트필드 Westfield 쇼핑몰에 있는 드림스케이프의 가상 우주동물원(Alien Zoo)에 입장했다. 그는 사람들이 단지 자신들의 VR 경험을 어떻게 그리고 있는지에 대해 의견을 밝혔다. 이들은 맨해튼의 스카이라인 위를 날아가 태평양에 뛰어든 우주로 향한다. 그래서 그들은 항상 '본인'이라는 단어를 사용한다. 본인도 요즘 우주에 있다. 그런데 중요한 차이가 있다: '본인(I)'이 아니라 '우리(We)'라는 점입니다. 몇 분 전 내 파트너와 본인은 푸른 불꽃 촉각센서를 손과 발에 돌려 컴퓨터가 들어 있는 가방을 어깨에 감았다. 우리는 어둡고 텅 빈 방에 발을 들여놓았다. 우리 얼굴 위에 헤드셋이 장착돼 서로의 몸이 인간 아바타로 변하는 것을 지켜봤다. 드림스케이프 관계자는 우리에게 "실제와 가짜의 이 놀라운 조합을 확인하기 위해 악수를 하라"고성호 기자 。 그런 이후 우리는 초식 공룡 브론토 사우루스 Brontosaurus와 거대한 사마귀이 점령한 약동감 넘치는 행성의 사파리에 출발했다(이 거대한 동물들 때문에 쥬라 키 공원이 초라하다 보 1정도였다). 그건 정말 놀라운 경험이에요. 그러므로 분명히 지불할 가치가 있었다. 지금 VR이 해야 할 1은 수억명의 사람들을 같은 결론에 도달하도록 설득하는 것입니다.​ 출처:Aric Jenkins, 포춘 코리아, 하나 9.7.26


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